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La elección del elemento de interacción más adecuado para la interfaz es clave en el diseño centrado en el usuario. En pruebas de evocación o recuerdo, lo que más recuerdan tus usuarios son esos elementos. Cuídalos.
De la misma forma que, cuando dialogamos con una persona, nos quedamos con la referencia de sus ojos, su nariz, su tez, etc. Cuando usamos la web nuestra memoria a corto plazo lo que más recuerda son los elementos de interacción: checks, radio buttons, combos, campos de texto, enlaces y el resto de componentes que hacen que el ser humano «dialogue» con una máquina introduciéndole inputs.

Elegir el elemento que mejor se adapte al contexto que estamos desarrollando es importante. En palabras de Don Norman, estos elementos deben dar una idea de la acción que provocan antes de interactuar con él: lo que él demonina Affordance (y que no tiene traducción literal en castellano).

Este término fue inventado por el psicólogo perceptual J.J. Gibson para referirse a las propiedades que existen entre un actor (persona o animal) y su entorno. Para Gibson «Affordance» equivale a relaciones. Existen de forma natural: no son visibles, conocidas ni deseables, pero están ahí.

Norman reutilizó este concepto y desarrolló la idea es su libro» POET«. Para él, Affordance se refiere a cómo un elemento de interacción, ya sea botón, link, check, o lo que sea, habla por si mismo para darnos una idea de la acción que genera sin interactuar con dicho elemento.

Cuando la elección de dicho elemento no es la más acertada, provocamos malas experiencias de uso que pueden perjudicarnos. Don Norman da algunos consejos:

  1. Sigue estándares de uso. Introducir nuevas convenciones que no aún no han sido probadas puede llevarnos al fracaso;
  2. Utiliza palabras para describir las acciones deseadas.
  3. Emplea metáforas;
  4. Sigue un modelo conceptual coherente. De esta forma el aprendizaje de un proceso concreto se puede aplicar a otras partes.

Y algunos más de la casa:

  • Evita enlaces tipo «haz click aquí», «más info», «ver más», etc. No indican al usuario qué es lo que se va a encontrar a continuación, provocando dudas en su navegación.
  • Sé cauto cuando emplees tecnología AJAX. Cuidado cuando emplees, por ejemplo, enlaces que despliegan cajas y no lo que llevan haciendo desde siempre: navegar hacia otra página de contenidos.
  • Los enlaces y botones con etiquetas de entre 7 y 12 palabras funcionan mejor. Cuida las etiquetas de dichos botones y trata de dar a entender al usuario qué es lo que se va a encontrar a continuación.
  • Ten muy clara cuál es la tarea del usuario en el flujo de pantallas que estás definiendo. Conociendo bien el objetivo tendrás más claro qué elemento de interacción se adapta mejor a lo que estás definiendo. Parece de perogrullo, pero muchas veces definiendo lo olvidas (ahí están la creación de personas para no perder el foco, pero éso ya es otra entrada).

Son algunas de las ideas que presenté en la Charla sobre «Usabilidad y Web 2.0» del User Interface Workshop de Evolucy y Eduardo Manchón.

Que tus sueños se hagan realidad. Todo un placer trabajar a tu lado…

Dedí­quese mejor a pensar y escribir sus fabulosas novelas. Crear polémica con textos tan ridí­culos como el Último que escribió demuestra estar pegado. Y cuando no se sabe, dicen, mejor no hablar.

Cuando escriba sus columnas le recomiendo que proceda como (supongo) que hace con sus novelas: Infórmese, recoja datos, analícelos y luego proceda, escriba.

El texto de esta columna, mezclando economía, democracia, pobreza y usabilidad es poco esclarecedor e ilustra el poco conocimiento que tiene usted respecto al tema. Sólo le faltaba mencionar a Teodoro Obiang. Y con éso lo ha bordado.

No le pienso ayudar a conocer en qué consiste la usabilidad, la ergonomía o el diseño de interacción.

Ánimo, infórmese, la web está llena de conocimiento. Lea, lea.

En Signal vs. Noise planteaban hace unos días la siguiente cuestión:

Podría haber influído sobre el iMac las líneas del altavoz diseñado por Dieter Rams en 1960?


Mmm… Quién sabe… Pero la verdad es que el parecido es bastante razonable, no?

Aprovechando este post, para uso y disfrute de los interesados, los diez principios que, según Dieter, definen el buen diseño:

  • El buen diseño es innovador.
  • El buen diseño hace un producto útil.
  • El buen diseño es estético.
  • El buen diseño nos ayuda a entender un producto.
  • El buen diseño es discreto.
  • El buen diseño es honesto.
  • El buen diseño es duradero.
  • El buen diseño es consecuente hasta el último detalle.
  • El buen diseño se preocupa por el entorno.
  • El buen diseño es poco diseño. Tan poco como sea posible.
  • Retorno a la pureza, retorno a la simplicidad.

Vía Guuui nos encontramos con esta noticia que no cae de susto en absoluto:

De acuerdo con una encuesta realizada por el magazine Mobile, más de tres cuartos de los usuarios de teléfonos móviles Motorola no comprarían otro modelo porque son muy difíciles de utilizar…

Por lo visto, Motorola ha respondido diciendo que su reciente lanzamiento, el KRZR, ya contempla notables mejoras en relación a la experiencia de uso. Ahora el problema está en devolver la credibilidad a los usuarios de que ésto es cierto. Más difícil aún que mejorar el propio diseño de interacción de los cacharros…

Me ha hecho ilusión, qué quieren que les diga, no he podido evitarlo…
El fabuloso equipo de cartografía de idealista.com ya tiene preparado el mapa del centro de Badajoz: