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Una vuelta por el proyecto Designing Interactions es un aliciente fabuloso para animar a todo aquel que se dedica al diseño de interacción a continuar aportando su granito de arena en esta área.

Ver qué es lo que se ha estado haciendo desde hace décadas, comentado por sus protagonistas te anima, te refresca las ideas.

Designing Interactions es un proyecto tándem entre el MIT e IDEO. Un proyecto audiovisual, acompañado de un libro en el que se relatan las «obras maestras» de la interacción comentadas por sus propios artífices.

40 entrevistas entre las que se encuentran Maeda o los de Google. Pero recomiendo otras. La que más me gusta es la definición de Diseño de Interacción de Bill Verplank, ilustrando lo que expone en tiempo real sobre un lienzo. Sencillamente genial.

También hay otras que recomiendo:

  • Bill Atkison y sus arcaicos (pero eficientes) flujos de interacción plasmados a través de fotografías Polaroid;
  • Durrel Bishop y su explicación de las tags a través de las monedas;
  • Paul Bradley y la historia de cómo desarrollaron el primer mouse para Microsoft;
  • David Liddle y su visión en tres escalas sobre cómo adoptamos la tecnología;
  • Steve Rogers explicando el resideño de la web de la BBC o
  • Will Wright y cómo se las arregla para crear adicción en The Sims…

Bueno, pues así hasta 40. Deja tu Bloglines un rato y échale un rato a este proyecto. Merece la pena.

El proyecto lo tienen a la venta en Amazon.

… Y te diré qué consumes. Este experimento realizado por el suizo Peter Witt demuestra los efectos de distintos tipos de droga sobre las arañas. Alucinante (nunca mejor dicho…)

Las arañas, bajo los efectos de LSD tejen su red de esta forma:

Con hachis, su diseño es distinto:

Más sobre el experimento y, por si alguien está más interesado, el libro en Amazon.

Quién no ha tenido alguna vez en sus manos un cacharro de éstos?

Uno se creía el Jean Michel Jarre de aquel entonces!! Menuda tabarra le hemos dado a familiares y amigos con melodías de tres al cuarto parecidas a ésta:

Y lo difícil que era meter los dedos en esas fabulosas mini-teclas??! Media hora al teclado y acababas con las falanges de los dedos casi del revés… Qué recuerdos…

Leyendo a Jef Raskin uno se pregunta por qué hoy, en el año 2006, y tras una buenta tanda de años conviviendo con máquinas, aún seguimos arrastrando errores de interacción que tanto tiempo (y pelo) nos hacen perder.

The Humane Interface aclara muchas lagunas y comparte el cómo deberían ser el comportamiento de los dispositivos digitales que utilizamos.

Comparto algunas de ellas que deberían ser de perogrullo:

1. Guardar
: Cuando utilizamos cualquier aplicación, sea en el dispositivo que sea, ésta debería guardar siempre los datos que introducimos. Dejarían de existir botones tan famosos como «Cerrar y guardar» o «Guardar y seguir editando».

En una aplicación introducimos datos, y existe más probabilidad de que queramos guardarlo que de lo contrario (lo más probable vs. lo posible… Palabras de Cooper). Si no estamos contentos con lo que se ha guardado es más sencillo recurrir al «Borrar» y ya está.

2. Buscar: Firefox y su Ctrl + F lo borda.
Así deberían ser las búsquedas. Al introducir caracteres sobre la caja de búsqueda el sistema coloca el focus donde se encuentra el término encontrado, así, sin más. Dejémonos de búsquedas avanzadas porque no funcionan (capítulo 5 de la reseña de Jesús Encinar del libro «Prioritizing Web Usability» de J. Nielsen):

La única función avanzada que se utiliza en la función de búsqueda son las comillas, utilizadas por un 3.5% de los usuarios, la búsqueda en cualquier página debería dar soporte a esta función (…) El principal consejo para búsqueda avanzada es: no lo hagas.

3. Abrir una aplicación: Debería abrirse justamente en la pantalla donde la cerramos. Ni más ni menos. De esta forma disminuye la incertidumbre y la sensación de control sobre el sistema aumenta.

Así, a un golpe de lectura rápida, parece algo muy obvio, pero la realidad es bien distinta. Aún hoy seguimos heredando errores de interacción con dos décadas de antiguedad, que se dice poco…

No me quiero ni acordar de mi experiencia con los teléfonos Motorola. En cambio, se ve que en Nokia sí han leído a este señor…

Ayer Agus me confirmaba que ya existía la idea que llevaba rondándome la cabeza hace algún tiempo. Un cacharro capaz de decirme dónde diablos se encuentran las cosas que más necesito y que nunca encuentro porque las dejo por ahí: las llaves, el teléfono móvil, el reproductor de música, la cámara de fotos, qué se yo… Son tantas cosas.

El invento se llama Loc8tor, y funcionaría de la siguiente manera: pegas una etiqueta a los objetos que más sueles perder (y que son los que más necesitas), le pones un nombre a dichas etiquetas y cuando eches en falta algo le llamas a través de este dispositivo (que cuentan las críticas que no está muy bien conseguido a nivel de interacción). Cuanto más cerca estás del objeto perdido más intensa se hace la señal en el dispositivo.

La idea es genial, aunque le encuentro algunos «peros». Y no porque la idea venga de otro, ni mucho menos:

1. Este Loc8tor debería estar integrado en un móvil y no como un dispositivo independiente. Cuantos menos cacharros mejor. Al fin y al cabo el uso que se le va a dar es casi el de un teléfono. La acción es la misma.
2. Las etiquetas deberían venderse en los estancos, o en las papelerías. Hacer este producto más accesible al pueblo.

Creo que estos dos detalles harían de este invento bajase de las esferas elitistas y las utilizase la gente corriente, haciendo de él un elemento que facilitaría la vida de muchos de nosotros y ahorrándonos muchos minutos del día…