Internet. Tecnología. Personas. Desde el 2001.

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¿Qué es exactamente el efecto wow? ¿Cómo lo definirías? Pasémonos por Urban Dictionary y veamos cómo lo describe:

«Conjunto de propiedades que dependen de un objeto y que sorprenden agradablemente al espectador. Desde anuncios a dispositivos cool, el efecto wow es un aspecto importante a considerar cuando se diseña. Los ordenadores IBM de mediados de los 90 tenían cierto grado de «efecto wow». Por desgracia, la mayoría de los usuarios no fueron capaces de reconocerlo».

Simplificando la definición se trata básicamente de sorprender a tus usuarios. Esa sorpresa que provocas es lo que se denomina efecto wow, de ahí el nombre. Podemos hablar de un mensaje, de cómo entregas tu producto, de cómo lo gestionas, del tono, del diseño de tu producto, de todo el conjunto…

Pero seamos realistas: el famoso efecto wow está sobredimensionado. Todo aquel que anda metido en temas de Internet ha escuchado hablar de este fenómeno y de una un otra forma busca provocar ese intangible entre la gente que pasa por su producto digital. Es la búsqueda de algo tan etéreo y frágil que muchas veces puede jugar en contra del producto: abusar de los recursos para provocar este efecto puede provocar justo lo contrario, que tus usuarios se cansen.

¿Hasta qué punto es realmente importante perseguir este efecto? Al fin y al cabo estamos hablando simplemente de una sorpresa, de algo puntual y muy localizado, que no puede darse de manera constante. No conozco ningún producto digital que esté de manera continua sorprendiendo a sus usuarios.

Hace unos días hablábamos de este tema en Soysuper, de la delgada línea que existe en agradar y generar rechazo en, por el ejemplo, nuestro copy. Como alternativa a este efecto, hablábamos del efecto «of course», del efecto «está claro, es así»: perseguir la obviedad, las expectativas del usuario, que lo que ofreces con tu producto sea justo lo que el usuario espera, sin sopresas ni cosas raras. Es como tener los cambios de una bicicleta sincronizados, tu usuario y tú estáis en la misma línea de expectativas y experiencia.

Hace unos años trabajé en un proyecto precioso relacionado con todo esto en Lisboa. Un proyecto en el que primero preguntábamos a los usuarios de una gran teleco qué es lo que esperaban de un producto en concreto, antes de usarlo. Tras estas expectativas pasábamos a la parte de la experiencia, donde los usuarios probaban realmente el producto. Fue alucinante ver el hueco que existía entre expectativas iniciales y experiencias finales, pero un punto de partida perfecto para tener claro cuáles serían los próximos pasos para disminuir esa distancia. Sustituyamos el efecto wow por el efecto «está claro», persigamos la expectativas de nuestros usuarios, esas pequeñas sorpresas y guiños formarán parte de un todo, de una experiencia global más allá de lo puntual y caduco.

Un tema que da para discutir largo y tendido. Lo intuyo…

«Her» es la última película del director Spike Jonze (Being John Malkovich). Y cuando aún no se ha estrenado en Europa ya empiezan a escucharse ecos de lo que promete ser una gran peli.

La historia se centra en un peculiar romance entre Theo Twombly, su protagonista, y un complejo sistema de inteligencia artificial con voz de mujer del que finalmente se enamora.

Está centrada en un futuro, no muy lejano, donde la tecnología ha evolucionado notablemente, pero de forma prácticamente imperceptible: todo parece estar como ahora, sin embargo apenas ves pantallas, ni detalles futuristas a lo Blade Runner, tampoco ves teclados, prácticamente la interacción humano-máquina se centra en la voz. El ejercicio de simplicidad tecnológica es realmente impresionante. La revista Business Insider lo llama «Slight Future» (Futuro ligero, suave) y la verdad es que no puedo estar más de acuerdo.

«Her» es una película sobre personas, pero también sobre tecnología, sobre tecnología futurista con aire retro, incluso rancio. Un ejercicio realmente interesante sobre cómo nos podríamos relacionar con ella dentro de unos años.

Como bien dice el artículo de Business Insider: Technology Shouldn’t Feel Like Technology.

Amén.

«El Diseño no intencionado sucede de forma tan natural y con tantos objetos que quienes hacen este uso dificilmente se dan cuenta de sus propias acciones».

Y esto fue justo lo que le ocurrió a los usuarios del juego desarrollado por el becario Wes Cherry en 1989 con el Solitario para Microsoft, sin recibir ni un duro por ello, por cierto.

Detrás de la idea de incluir este juego en el Sistema Operativo había algo mucho más profundo y serio: que los usuarios interiorizaran un nuevo patrón de interacción con el ratón del ordenador jamás visto anteriormente: el drag & drop (arrastrar un item con el cursor y llevártelo a otro lado) . El juego que Wes creó se basaba precisamente en este gesto, pero generó algo tan adictivo que él mismo reconoció que tuvo que incluir un «Botón Jefe» para que sus jugadores pudieran ocultarlo mientras le daban al Solitario en horario de oficina.

Al final acabó por convertirse en la aplicación más usada de Windows. Tal fue la adicción generada entre sus usuarios que más de uno tuvo que tratarse en manos de especialistas en adicción a ordenadores.

Creo que es el mejor e ejemplo de diseño no intencionado que me he encontrado hasta la fecha…

No soy muy amigo de darle bombo a estas cosas, pero se han dado varias circunstancias que me han animado a decir «¿y por qué no, Juan?:

1. Un formato de entrevista personal, cercano y lo más importante, una entrevista cara a cara.

2. Que es un proyecto de alguien que está dándolo todo por reavivar la comunidad UX en nuestro país: Alfonso Morcuende.

3. Que la idea detrás del proyecto me parece fabulosa para difundir la profesión.

El resultado ha sido una entrevista cercana, en la que me he sentido muy a gusto y en la que he tratado de ser lo más transparente del mundo. Me ha gustado mucho poder recordar los inicios y llegar, charlando tranquilamente, a donde estamos ahora.

Morcuende es la persona que está detrás de un interesante blog que recomiendo a todo aquel desee iniciarse, no en temas UX, sino en el mundo digital. Una preciosa interfaz que apetece leer cada vez que publica contenido nuevo.

Entrevista en UXMAD: Un tipo genial, casi sin pretenderlo.

Aún recuerdo perfectamente las conversaciones que mantenía con mi padre cada vez hablábamos de relojes. En mi época adolescente un reloj digital Casio F «lo que sea» causaba furor, con esos diseños futuristas que ahora son objeto de colección. Mi padre defendía el reloj analógico. Y yo no era capaz de entender las razones:

«Hijo, en un reloj digital tienes que leer la hora. En uno analógico simplemente identificas la posición de las manillas».

Recuerdo que también me hablaba del contexto de uso:

«Si vas con prisas, en menos de un segundo consigues saber la hora en uno analógico. Con uno digital probablemente tengas que pararte para leerla».

Simplemente no me entraba en la cabeza cómo un «viejo» reloj de manecillas podría tener algún tipo de ventaja sobre algo nuevo y moderno, sobre los Casios que andaban en las muñecas de todo el mundo en ese momento. Ahora, con el paso del tiempo, lo veo clarísimo: el triunfo de la forma frente a los caracteres numéricos.

Más razón que un santo.

Habrás visto esta situación montones de veces, yo mismo la he vivido: estar en medio de una conversación, con un grupo de amigos o familiares, y sacar tu móvil de repente para enseñar algo que has visto en un vídeo y que tiene que ver con la conversación, o buscar algo en tu móvil que no recuerdas para llevarte la razón sobre algún punto de esa conversación.

¿Por qué deberías dejar tu móvil en el bolsillo?

1. En la gran mayoría de estas situaciones se genera una situación marciana: segundos atrás estabas sumido en una amena conversación y, de repente, todos permanecen en silencio, esperando a que se cargue ese vídeo que supuestamente generará esa admiración relativa del resto del grupo. Te acabas de cargar la conversación. En el hipotético caso de que retome, ya irá por otros derroteros.

2. De forma casi natural, se genera una especie de competición absurda por encontrar otro recurso (si estábais viendo un vídeo seguirá ese formato) que supere lo que has enseñado antes. El clásico «y yo más».

3. Si es un grupo de gente de diferentes niveles de «cultura digital», los que tengan poco nivel se sentirán desplazados. Y lo que en un principio comenzó siendo una agradable conversación entre colegas acaba transformándose en un mini-cine, donde todos están pendientes y en silencio de la pantalla del móvil, deseando mostrar sus «trofeos digitales».

Creo que aprender a separar los dos mundos es cada vez más importante. El mundo analógico tiene una serie de reglas que son difíciles de mezclar con el mundo digital. No están escritas en ningún lado, pero son reales como la vida la misma. Mezclarlas genera frustración y acidez de estómago, a veces hasta mala leche.

Si tienes una conversación entre amigos o familiares y no recuerdas algo deja tu móvil en el bolsillo. ¡Las charlas han sido así de toda la vida!