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Cada vez me intrigan más los mecanismos y decisiones internas que nos llevan a utilizar interfaces pobres, con un diseño poco afortunado. Suelen ser pantallas incómodas, que nos exigen un nivel de atención superior al resto y a aprender comportamientos específicos a los que no estamos acostumbrado. A veces incluso nos sacan de quicio, pero somos capaces de aceptarlo.

En el caso de los portales de clasificados la lista es especialmente larga, no hay muchas que destaquen por un diseño o experiencia de uso brillante pero, sin embargo, consiguen satisfacer nuestras necesidades: comprar o vender algo.

El caso de Milanuncios.com es un gran ejemplo de esto que comento.Colocando esta cuestión en Twitter, han surgido algunos comentarios interesantes:

Javier Cebrián comentaba: «Igual piensan q puedes encontrar allí precios más cutres también».

Juan Macíassostiene que: «Fea de cojones, pero mi padre dice que es sencilla, como las revistas de anuncios que reparten en el pueblo…».

Enrique Gutierrez por su parte decía: «Pero el alta de un anuncio es mucho mas sencilla que en la competencia (ebay, segundamano). Y da el triple de contactos, o más».

Hace unos años escribí por aquí mis primeras impresiones sobre este tema, pero tras este tiempo tengo hasta la sensación de nuestro nivel de exigencia ha bajado aún más (¿la crisis?).

Aparte de lo anteriormente señalado, añadiría que el detalle de que no existan rigurosos controles de calidad sobre los anuncios es un plus: puedes encontrarte el mismo anuncio duplicado o triplicado el mismo día y no pasa nada, lo asumimos y ya está.

Hay otro detalle que me parece interesante: mostrar directamente los enlaces a todas las categorías que existen desde la home. Una clara apuesta del «Browsing» sobre el «Searching», este detalle ayuda a los usuarios a tener una visión global sobre lo que hay dentro.

Personalmente también soy de los que piensa que cuanto más cutre es el diseño mayor es la percepción de barato y de ganga. Creo que este éxito no tiene que ver con el tema de posicionamiento en buscadores. Es algo más emocional, que está en el interior de cada uno de nosotros y que probablemente no somos capaces de verbalizar.

¿Alguna opinión más al respecto?

A la gran mayoría nos ha emocionado ver el último producto de la casa Google: Glass. Un cacharro que franquea las barreras establecidas hasta ahora en cuanto a diseño de productos digitales se refiere, ya no nos sorprende viniendo de quien viene.

Pero, después de ver decenas de vídeos sobre cómo funcionaba semejante aparato, había algo que no me acababa de convencer. Y de repente dí con la tecla:

Google glass es un dispositivo que plantea nuevos patrones de interacción sobre una parte de nuestro cuerpo poco acostumbrada a tener poder digital (aunque estemos acostumbrados a verlo en películas). La base de este producto a nivel de interacción tienes tres patas: un mix de voz, realidad aumentada e interacción táctil.

Esta última pata es para mi el fallo que veo en este producto: un modelo de interacción táctil, ya obsoleto, montado sobre algo mucho más innovador: la voz y la realidad aumentada. No sólo eso, además han hecho de este modelo de interacción la principal característica en cuanto a su diseño industrial: esa patilla lateral blanca donde debemos deslizar nuestro dedo para realizar y/o confirmar determinadas acciones.

Personalmente me parece lo mismo que tener una pantalla táctil y tener que enchufar un teclado y un ratón para poder usarla. O como aquellos primeros modelos de teléfono con pantalla plana donde sí, la pantalla era táctil, pero convivía con ciertas interacciones basadas en apretar botones físicos, de los de verdad.

Obviamente el modelo evolucionará y sacarán un producto impecable, pero a estas alturas me froto los ojos cuando pienso en la gente andando por la calle tocándose la patilla de la Google Glass, limpiándola porque ya está guarrilla o realizando el gesto varias veces porque no ha pillado la orden, al tiempo que sueltan «Ok Glass» y palabrejas así.

Es lo que hay cuando se sacan productos que rompen los moldes establecidos: que resulta nacesario basarse en modelos ya aprendidos e interiorizados para evitar que el usuario final tenga dudas en cuanto a su funcionamiento.

A raiz de un curioso post de Duopixel de hace ya un buen puñado de años sobre la señalización de emergencia del Metro de Madrid, empecé a prestar más atención a todo aquello que estaba diseñado para, sobre todo, captar nuestra atención en situaciones de emergencia o de escasa visibilidad.

No dejan de ser curiosas las soluciones de diseño que surgen tras colocar las bandas reflectantes que tendrá una ambulancia o un coche de policía, o cómo se ve un reloj en la oscuridad, o qué elementos viales se ven por la noche en una carretera. ¿Qué procesos de decisión han llevado a estas soluciones?

En todos estos ejemplos se respiran los notables esfuerzos que hacemos los humanos por simplicar al máximo, dejando únicamente la esencia de las cosas, sólo lo importante para que todo sea percibido correctamente, sin confusiones.

Y a veces pienso que todo lo que nos rodea debería estar hecho con esta finalidad. Sería como subrayar un libro con un rotulador fluorescente, donde sólo destacamos lo importante… ¿Te imaginas?

¿Se os ocurren más ejemplos?

Piensa en la cantidad de veces que has abierto una app y que por falta de conexión no has podido usar. Seguro que ya has pasado por unas cuantas ocasiones de esas. El teléfono tiene la genial habilidad de fallar en la conexión justo en el momento en el que más lo necesitas.

Existen multitud de razones por las que un dispositivo no dispone de conexión a Internet: en plantas bajas de edificios, en el interior de un ascensor, cuando vas de viaje por tren o carretera y así un largo etcétera. Hay otra razón mucho más habitual: la gente desactiva la conexión a datos para que el teléfono consuma menos batería. Utiliza la wifi del hogar gran parte del tiempo y, cuando sale, sólo la usa en momentos puntuales.

La mayoría de las apps nativas que te encuentras por ahí se están perdiendo una parte importante de este pastel: muy pocas funcionan cuando no tienen conexión a Internet. La experiencia de uso offline es prácticamente nula. Sólamente los grandes se están aprovechando de esto: Evernote, Dropbox o el Mail del teléfono han sabido identificar dentro de sus aplicaciones qué funcionalidades dentro de la app pueden (y deben) seguir trabajando sin necesidad de conexión. Evernote es para mi el mejor ejemplo: ha conseguido que prácticamente no distinga si estoy conectado a Internet o no cuando la uso, es tremendo.

Obviamente, cada app es un mundo, pero hay un montón de detalles que, si te paras a pensar, puedes ofrecerles a tus usuarios sin necesidad de que estén conectados. ¿Por qué razón si vivo en Madrid no puedo ver todo el mapa de la ciudad en mi aplicación de mapas aunque no tenga conexión? o… ¿Por qué no puedo ver en mi tienda online preferida los últimos artículos que visité? O los zapatos que son del 42, justo mi número…

Ofrecer experiencias cuando no existe conexión empieza a ser necesario. Se trata simplemente de hacer un ejercicio de qué cosas puedes ofrecer offline y cuáles son las implicaciones tecnológicas. Si otros lo hacen seguro que tu también puedes.

Haz que los usuarios te recuerden no sólo por lo que haces online. El mundo offline es el más habitual (todavía). La gente no quiere saber si tiene o no conexión, la gente quiere usar tu app.

Hay que tener muy claro que, en el mundo móvil, apenas tenemos dos «posiciones» para usar un móvil (otra cosa es la postura que adoptamos cuando hablamos):

1. La primera, con una sóla mano, utilizando el dedo pulgar para utilizar el dispositivo.

2. La segunda, cogiendo el dispositivo con una mano y utilizándolo con la otra, a través del dedo índice.

La segunda suele ser adoptada para momentos donde existe cierto relax, más tiempo para consultar nuestro dispositivo. La primera sin embargo es la más usada en nuestro día a día, la que está presente en momentos más cotidianos, es la más rápida de adoptar, pues sólo utiliza una mano.

Nuestro dedo pulgar tiene un alcance muy limitado y hay opciones dentro de la interfaz que son difíciles de alcanzar.

Aunque depende mucho del tipo de app que estés definiendo, ten en cuenta la ubicación y el orden de los items del menú de navegación. El alcance es uno de los principios básicos de la Ergonomía «clásica». Y esto afecta a la experiencia de uso global de tu interfaz.

Las carreras de motocicletas Dirt track son un clásico en los EE.UU. Se celebran campeonatos de esta modalidad a lo largo y ancho de todo el país. Una carrera de este tipo implica tener el vehículo derrapando casi constantemente, aprovechando la derrapada para mantener la dirección y la velocidad del aparato, todo un espectáculo.

Los aficionados a las motocicletas sabrán que muchos de los actuales pilotos de MotoGP entrenan en circuitos de Dirt track para entrenar su técnica y aprender a controlar la moto. Las motos no son las mismas, pero el comportamiento sí. Una motocicleta de competición, con la potencia que desarrollan, se pilota de una manera muy similar a cuando la llevas en circuito de arena: prácticamente derrapando de principio a fin de carrera.

Pero en los años 60-70 esto no ocurría: los pilotos de entonces encontraban serias dificultades en controlar las motos de competición de entonces, debido a su monstruosa potencia y deficiente estabilidad, era prácticamente imposible manejarlas. Sin embargo, un piloto finlandés (Jarno Saarinen) fue la referencia en la que Kenny Robers (una de las leyendas del mundo de la motocicleta) se apoyó para poder controlar a aquellas bestias mecánicas: a partir de entonces sacar medio cuerpo de la moto, con la rodilla rozando el suelo y salir derrapando de lado se convertiría en algo normal a la hora de pilotar una moto de GP. Lo que Roberts no sabía era que esta pequeña observación cambiaría para siempre el mundo de las carreras de competición.

Las referencias y aprendizajes de los dos protagonistas de esta historia hicieron que cada uno de ellos ganara el título de campeón mundial en su categoría. Y aunque Jarno sólo ganara el título en una ocasión fue una gran proeza, pues la cultura de la motocicleta en Finlandia no existía en esa época.

Pero hoy no hemos venido a hablar de motos, sino del mundo Emprendedor, de ese concepto. Aquí no se habla mucho sobre este asunto, hay gente mucho más formada y profesional que entiende todo esto mejor que el que escribe (también existe justo lo contrario), pero hablar de lo que uno ve y observa no es delito de momento…

Estamos asistiendo a un despegue sin precedentes para fomentar el tema emprendedor, en 2012 era la palabra de moda y 2013 parece que también seguirá teniendo tirón. El objetivo es que la gente pueda montar su propio negocio, trabajando por cuenta propia: ayudas, cursos, condiciones especiales para determinadas franjas etaria, etc. Animar el espíritu emprendedor a todo gas. Creando emprendedores (suponen) aumentará el tejido empresarial de nuestro país.

Sin embargo, seguimos siendo testigos del poco poco o nulo interés por la formación sobre estos temas en facultades o institutos. Nos quieren dar una moto con toda la potencia sin saber cómo llevarla en el circuito y eso es, en muchas ocasiones, castañazo asegurado. Hasta que esto no ocurra, hasta que no se fomente este tipo de iniciativas desde la base, en las primeras edades, apenas existen 4 escenarios en el mundo emprendedor que, a grandes rasgos describo a continuación (escenarios estos que, por desgracia, no podemos elegir):

1. O vienes de familia acomodada y, en caso que querer emprender por tu cuenta, tienes el respaldo moral (y si te va mal el económico) para volver a empezar de 0 si la cosa no sale como esperas, como si no hubiera pasado nada.

2. O vienes de familia con pasado (o presente) emprendedor: desde una charcutería a una imprenta, da igual. Si has tenido padre, madre, o familia cercana emprendedora algo de eso se te quedará impregnado en tu ADN para siempre. Y tarde o temprano despertarás el tigre que hay en ti. Probablemente, si a tu familia le ha ido mal, no tendrás demasiadas ganas de aventurarte en el mundo emprendedor.

3. Para el resto de los mortales, la gran mayoría, no nos queda otra que ser «emprendedores tardíos» o simplemente «emprendedores por descubrimiento», donde vas descubriendo todo este mundo conforme avanzas en la vida. Probablemente hayas tenido que pasar por una o varias grandes empresas para darte cuenta de lo que no quieres, y ahorrar lo mucho o poco que hayas podido para intentar lanzarte. Si tienes éxito y aciertas seguirás aprendiendo y creciendo, si no la tienes, quizás te toque trabajar por cuenta ajena otra vez, muy a tu pesar pero sin mucho remedio. Es curioso: cuando pasan unos años, empiezas a echar de menos alguna referencia familiar que sin duda te habría hecho ver las cosas de otra manera en una etapa más jóven. Pero es algo no tiene remedio.

4. En el cuarto escenario se mezclan cualquiera de los puntos arriba mencionados. Si tienes la suerte de venir de familia acomodada y encima emprendedora aumentan de forma exponencial las posibilidades de tener éxito en tu aventura.

También tenemos otras variables importantes: como que tu pareja tenga un buen puesto de trabajo, haber estudiado en escuelas o institutos determinados o el simple hecho de vivir en la capital del país. Pero quizás es madera para otro post, que hoy ya me estoy extendiendo.